| 需要金币: |
资料包括:完整论文 | ![]() | |
| 转换比率:金额 X 10=金币数量, 例100元=1000金币 | 论文字数:6255 | ||
| 折扣与优惠:团购最低可5折优惠 - 了解详情 | 论文格式:Word格式(*.doc) |
摘要:本论文使用Unity游戏引擎和Microsoft Visual studio 2017设计开发一款五子棋游戏软件。
项目具有两种模式,人机对战和双人对战。人机对战分为三个难度:入门难度,中等难度和高等难度。入门难度AI只用了一些很简单的棋型进行应对。中等难度则是把所有棋型都作为AI的知识储备。而高等难度是在中等难度的基础上使用了极大极小值算法,并使用Alpha-Beta剪枝算法对其进行优化。双人对战则是双人在同一设备轮换下棋。
关键词:五子棋;Unity;Alpha-Beta剪枝;极大极小值算法
目 录
摘 要
Abstract
1、绪论-1
1.1、选题背景-1
1.2、选题意义-1
1.3、论文结构-1
2、核心技术与算法简介-2
2.1、Unity-2
2.2、Microsoft Visual studio 2017-2
2.3、极大极小值算法-2
2.4、Alpha-Beta剪枝算法-3
3、需求分析-4
3.1、游戏玩法-4
3.2、总体需求分析-4
3.3、可行性分析-4
4、游戏设计-5
4.1、总体设计-5
4.2、ChessBoard-6
4.2.1、初始化-6
4.2.2、判断五子连珠-7
4.2.3、判断五子连珠的棋型-7
4.2.4、胜负结果返回-8
4.2.5、下棋函数-9
4.3、Player-10
4.3.1、初始化-10
4.3.2、下棋函数-10
4.3.3、改变按钮颜色-10
4.4、AI-11
4.4.1、极大极小值-11
4.4.2、初始化,设置评分表-11
4.4.3、判断棋型-12
4.4.4、评分-14
4.4.5、极大极小算法-15
4.4.6、创建树-16
4.4.7、Alpha-Beta剪枝-17
4.4.8、下棋-18
4.5、Hide、UIFollow、GameManager-18
4.5.1、隐藏动画-18
4.5.2、追踪棋子-19
4.5.3、设置先后手-20
4.5.4、更换先手-20
5、测试-21
5.1、开始界面与开始动画-21
5.2、双人模式-21
5.3、人机模式-22
5.4、更换先手-22
5.5、悔棋-23
5.6、胜负界面-23
6、总结-24
参考文献-25
致谢-26 |

