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摘 要
在双创思想的指导下,全球掀起“创客热潮”,创客运动与教育的“碰撞”,使得创客教育应运而生。创客教育的兴起为信息技术教育教学带来很大的发展机遇,同时也开启了新一轮的教学模式改革。
本文主要结合当前社会背景,充分运用文献研究法、问卷调查法、访谈法、定性定量分析法、实验研究法展开深入的研究。首先,对创客教育相关概念、教育理论和教学模式进行分析和总结。其次,调查研究目前初中信息技术教育总体状况,总结信息技术教育的主要教学模式和存在的问题。接着,分析创客教育与信息技术教育融合的意义以及实现途径。然后,根据五种基本组成要素,构建基于创客教育的初中信息技术教育教学模式。最后,笔者在杭州市翠苑中学展开教学实践,将该教学模式应用于真实的信息技术课堂,并结合实践经验探讨了初中信息技术教育与创客教育融合面临的问题,提出相应的对策建议。实践表明将创客教育与信息技术学科相融合具有重大意义,不仅能有效提升信息技术教学质量,也有助于学生信息素养和创新创造能力的提升。
论文主要包括以下几部分内容:绪论,创客教育概述,初中信息技术教育教学总体现状,创客教育与信息技术教育融合的意义及途径,基于创客教育的初中信息技术教育教学模式的构建和实践,实践过程中面临的问题及对策,总结与展望。
关键词:创客教育,信息技术,教学模式
目 录
第一章 绪论 1
1.1 研究背景 1
1.1.1 创客教育的兴起 1
1.1.2 国家政策的指导 1
1.1.3教学模式的转变 1
1.2 国内外研究现状 2
1.2.1 国内研究现状 2
1.2.2 国外研究现状 2
1.3研究意义与目的 3
1.3.1 研究意义 3
1.3.2 研究目的 3
1.4 研究内容与方法 3
1.4.1 研究内容 3
1.4.2 研究方法 3
第二章 创客教育概述 5
2.1 创客教育相关概念 5
2.2 创客教育理论基础 5
2.2.1 多元智能理论 5
2.2.2 建构主义理论 5
2.2.3 “从做中学”教育理论 6
2.3 创客教育教学模式 6
2.3.1 教学模式 6
2.3.2 创客教学模式的特点 6
2.3.3 创客教育的主要教学模式 7
第三章 初中信息技术教育教学总体状况 9
3.1 国内外信息技术教育教学现状调查及分析 9
3.1.1 国外信息技术教育教学现状 9
3.1.2 国内信息技术教育教学现状 10
3.2 国内外信息技术教学主要模式 16
3.2.1 探究性教学模式 16
3.2.2 任务驱动式教学模式 17
3.2.3 WebQuest教学模式 17
3.2.4 适时教学模式 17
3.3 目前初中信息技术教学面临的问题 17
3.3.1 对信息技术教育的重视程度不高 17
3.3.2 信息技术与其他学科的整合水平低 18
3.3.3 学生计算机基础参差不齐,水平差距较大 18
3.3.4 教学模式设计不完善,缺乏规范的评价体系 18
第四章 创客教育与信息技术教育教学融合的意义及途径 18
4.1 创客教育与信息技术教育教学融合的意义 19
4.2 创客教育与信息技术教育教学融合的途径与方法 19
4.2.1 转变教育观念,培养创客型教师 19
4.2.2 设置创客课程,优化教学环境 19
4.2.3 完善基于创客教育的信息技术教育教学模式 20
第五章 基于创客教育的初中信息技术教育教学模式 21
5.1 基于创客教育的初中信息技术教育教学模式构成要素分析 21
5.1.1 教学理念 21
5.1.2 教学目标 21
5.1.3 教学过程 22
5.1.4 教学评价 24
5.1.5 实现条件 25
5.2 基于创客教育的初中信息技术教育教学模式的构建 26
第六章 基于创客教育的初中信息技术教育教学模式实践 29
6.1 实践目的与假设 29
6.2 实践安排 29
6.3 实践对象 29
6.3.1 确定实践对象 29
6.3.2 实验对象基本情况的调查 30
6.4 实践过程 31
6.4.1 实践教学案例设计 31
6.4.2 实践过程分析 35
6.5 实践效果分析 36
6.5.1 课堂情况分析 36
6.5.2 作品对比分析 36
6.5.3 评价结果分析 38
6.5.4 与师生的交流与访谈分析 39
第七章 初中信息技术课堂实施创客教育面临的问题及对策 41
7.1创客教育在信息技术课程实践中面临的问题 41
7.1.1 对创客教育的认知不准确 41
7.1.2 教学资源短缺 41
7.1.3 教学进度难控制 41
7.2 解决问题的主要策略与建议 41
7.2.1 打造创客教育团队,加强师资培训 41
7.2.2 打造创客空间,改善教学环境 41
7.2.3 不断革新和实践创客教学模式 41
第八章 总结与展望 43
8.1 总结 43
8.2 展望 43
参考文献 44
致 谢 46 |

