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摘 要
本文以选题背景和选题意义为首要切入点。选题背景,电子竞技行业的发展在全世界的范围内已经持续了十余年,早在 2003 年的 11 月,体育总局便已经明确电子竞技为我国正
式开展的第 99 个项目,然而即便如此,我国国内的电子竞技产业的发展仍然处于长期的停滞状态,只在近些年来有了一定的起色。本文的研究意义在于,紧紧地抓住了电子竞技产业发展中重要的两个组成部分——电子竞技赛事部分和电子竞技俱乐部部分,通过对于现有的电竞市场的各利益相关者进行简单的分析后,结合电子竞技赛事部分和电子竞技俱乐部部分,阐述利益相关者与电子竞技赛事和电子竞技俱乐部的利益模式。
目 录
1选题背景与选题意义 5
1.1选题背景 5
1.2研究意义 5
1.3研究目的 6
2电子竞技产业的研究现状 7
2.1电子竞技赛事的概念与特征 7
2.2国内的电竞赛事举例与分类 7
2.3电子竞技俱乐部的定义、分类与举例 8
3国内电竞市场分析 9
3.1国内电子竞技产业发展历程 9
3.1.1电子竞技产业发展的早期 9
3.1.2电子竞技产业发展的中期 9
3.2国内电子竞技赛事的现状 10
3.3国内电竞市场的特征 10
3.3.1赛事专业化 10
3.3.2赛事商业化 10
4电竞赛事的利益相关者及利益模式 11
4.1主要利益相关者 11
4.2关于利益模式 12
4.3电竞传播渠道概述 13
5政府与电竞赛事、电子竞技俱乐部 15
5.1政府支持,打招电竞城市 15
5.2电子竞技俱乐部的主场化 16
5.2.1以地域化为关键的主场模式 16
5.2.2商业转化是俱乐部和联盟努力的方向之一 17
5.2.3电竞主场化承担社会责任 18
5.3政府:做大型赛事的主办方 18
6游戏运营商与电竞赛事、电子竞技俱乐部 20
6.1电竞赛事—游戏运营商的重要吸引力 20
6.2电竞赛事—游戏平衡的重要参考 20
6.3电子竞技俱乐部/选手——游戏运营商的顶级流量 21
7广告商/投资商与电竞赛事、电子竞技俱乐部 22
7.1以大型赛事为主体的广告与投资 22
7.2以俱乐部/明星选手的投资 23
7.3赛事设备的介入 24
7.4粉丝经济 25
8直播平台与电竞赛事、电子竞技俱乐部 26
8.1直播平台与电子竞技俱乐部的合作 26
8.2直播平台的赛事播放权 27
8.3直播平台的赛事周边节目 28
9结语 29
9.1反思与总结 29
9.2LCK 韩国电竞产业化的缩影 30
9.3Ti1 和 Ti2 改变后续电竞赛事运营模式的国际大赛 32
参考文献 34
致谢 35 |

