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摘要:随着互联网的不断发展,电子竞技行业具有越来越大的市场,由于电子竞技行业属于新兴产业,还有很多空白需要探讨,随着国家体育总局将电子竞技列入体育项目,本文也试图从电子竞技的消费者视角切入,选取《王者荣耀》为本文案例进行探讨。 笔者在阅读文献的基础上,总结了当下消费者的主要参与和消费动机,将动机主要分为愉悦动机、成就动机、社交动机以及情感动机四个方面。随后笔者通过查阅前人文献选择消费体验感知变量,设计调查问卷,并通过对回收的问卷进行分析。运用 SPSS软件进行数据分析,对消费者的消费动机的需求和满足情况进行对比,同时结合消费动机和消费行为的研究得出结论,发现游戏商城和线上应援是电竞消费者的主要消费形式,愉悦动机、社交动机和情感动机是参与者的主要动机,研究中也发现消费者愉悦需求、成就需求和社交需求并没有得到完全满足,面对上述结论,本文进而针对前述四大需求,对游戏开发商和赛事运营商提出针对性的建议。 关键词:消费者,消费动机,消费行为
目 录 摘 要 Abstract 一、选题依据-2 (一)研究背景-2 (二)研究意义-2 二、关于电竞消费者研究的文献综述-2 三、调查设计-3 (一)问卷设计与数据来源-3 (二)样本基本情况分析-4 四、调查结果分析-5 (一)游戏商城和线上应援为主要消费途径-5 (二)消费者愉悦、社交动机比较强烈-7 (三)消费者愉悦需求、成就需求、社交需求均未得到满足-9 (四)消费者从社交互动中得到更多愉悦感-10 五. 结论与建议-11 (一) 结论-11 1.学生消费者占较大比例-11 2.消费者总需求特征强烈-11 3.消费者需求并未得到完全满足-11 4.粉丝群体成为情感动机丰富的代表-11 (二) 建议-11 1.从游戏开发商角度-12 (1)重视消费者反馈,增加游戏公平性-12 (2)丰富游戏内成就获得系统-12 (3)提供更多社交渠道-12 2.从赛事承办方角度-12 (1)提供更多专业技巧性内容-12 (2)利用新兴技术提高用户体验-12 (3)优化线下场馆服务-12 3.从电竞俱乐部角度-12 (1)丰富与粉丝互动方式-12 (2)提供粉丝化社交渠道-13 致谢-14 参考文献:-15 附录:调查问卷-16 |

