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摘 要
信息时代的到来给教育带来改革和发展的机遇,教育教学领域的观念、理论和方法也随之不断更新。随着科技的发展和新课改的推行,信息技术的应用已渗透到人们日常生活中的方方面面,信息技术课程的发展也逐渐加快了步伐。但是当前的信息技术课程还是存在问题,例如课程枯燥无味,教学模式单一,教学效果差强人意。因此,本文旨在将游戏化学习引入信息技术课程教学之中,利用游戏的趣味性和游戏机制进行教学设计,从而激发学生的学习兴趣,提高信息技术课堂的教学效果和教学效率。
本研究选用游戏化学习方式来探寻适合信息技术课堂的游戏化模式和策略。主要以浙教版的《信息技术》初中教材作为实验教材,以浙江省杭州市某学的初一学生为研究对象,进行教学实践研究。针对某一类主题的知识进行教学设计,并展开三轮行动研究:第一轮采用传统的教学方法进行授课,第二轮采用游戏化进行教学,第三轮则使用改进后的游戏化学习方案进行授课,最后得出结论。
本文分为五个部分:第一部分主要介绍了本文研究的背景、国内外现状、目标、意义及研究所采用的方法;第二部分是游戏化学习的相关的概念和理论基础;第三部分主要是对现有的游戏化学习的一般模式和原则进行总结,然后结合信息技术课程的特征进行策略设计;第四部分则进行行动研究,并通过行动研究得出结论;第五部分是对本研究的一些总结和展望。
关键词:游戏化学习,信息技术课程,教学设计
目 录
第一章 绪论
1.1 研究背景 1
1.2 国内外研究现状
1.2.1 国外研究现状
1.2.2 国内研究现状
1.3 研究的目标和内容
1.3.1 研究目标
1.3.2 研究内容
1.4 研究的思路和方法
1.4.1 研究的思路
1.4.2 研究的方法
1.5 研究的意义
第二章 相关概念界定和理论基础 4
2.1 相关概念界定
2.1.1 游戏的概念
2.1.2 游戏化学习
2.2 理论基础
2.2.1 建构主义学习理论
2.2.2 认知主义学习理论
2.2.3 内在动机理论
第三章 信息技术游戏化学习的设计 6
3.1 游戏化学习的一般模式和原则
3.1.1 游戏化学习的一般模式
3.1.2 游戏化学习的原则
3.2 初中信息技术游戏化学习的策略设计
3.2.1 初中信息技术学科特征
3.2.2 游戏化学习模式及其策略
第四章 游戏化学习在初中信息技术课程教学中的行动研究 10
4.1 研究案例一
4.1.1 《计算机硬件系统》教学设计
4.1.2 第一轮行动研究
4.1.3 第二轮行动研究
4.2 研究案例二
4.2.1 《数据计算——函数》教学设计
4.2.2 第一轮行动研究
4.2.3 第二轮行动研究
4.3 游戏化教学在初中信息技术课程教学中的研究结论
4.3.1 游戏化教学的适用范围及应用条件
4.3.2 游戏化教学过程中教师应注意的问题
第五章 总结与展望
5.1 总结
5.2 展望
参考文献
附录:游戏化教学在信息技术课堂教学中应用意愿情况
致 谢 |

